Rasy a terényRegistraceKdyž zakládáte novou zemi, musíte zvolit několik důležitých věcí, které určí, jaký bude váš národ. Vybírejte pečlivě, protože je zakázáno mít více zemí na jednoho člověka během jednoho věku. Pokud to neuposlechnete a přesto budete hrát za více zemí naráz, hrozí vám smazání některých, nebo dokonce všech vašich zemí. Nejprve si musíte zvolit přihlašovací jméno (login) a emailovou adresu, na kterou vám bude hned po přihlášení zaslán mail s heslem nutným pro přihlášení (pokud vám mail nedojde, na vstupní obrazovce Vojevůdců je možnost nechat si email zaslat znovu). Dále si vybíráte jméno, pod kterým budete vystupovat ve hře (jméno vládce), jméno vaší země a vaše pohlaví, které je potřeba kvůli správným titulům. Další důležitou věcí, kterou si musíte zvolit, je rasa vašeho národa. Ta určuje, jaké vlastnosti pozemků budou posíleny a které oslabeny, což má vliv na produktivitu některých budov. Rasy se také liší v tom, které budovy mohou stavět. Má také vliv na to, jaké budete mít vojáky a jaká kouzla. Pokud si zvolíte špatnou rasu či terén, můžete vše ještě první den změnit – více viz Nastavení – Reset země. Rovněž první den registrace zemi neovlivní žádné události (kladné či záporné, pokud není náhodou rok, který události zvyšuje). RasyPo světě se prohání bezpočet zvěře, elementálů a jiných magických bytostí. Mezi těmito tvory ale o nadvládu nad světem válčí šest hratelných ras – lidé, elfové, trpaslíci, skřeti, nekromanti a temní elfové. Každá rasa je zaměřená na jiný styl boje, takže zatímco nekromanti spoléhají na sílu magie, trpaslíci zatím ve svých síních budují děsuplné válečné stroje. Pro začátečníky jsou nejvhodnější rasou všestranní lidé – sice v žádném ohledu nijak zvlášť nevynikají, ale ani nestrádají. O výhodách a nevýhodách jednotlivých ras se více dočtete v jim věnovaných podkapitolách nápovědy. TerényDalší neméně důležitou věcí, kterou si musíte zvolit, je terén na kterém postavíte své panství. Je jasné, že na nížinách se bude lépe pěstovat jídlo, ale bude zde méně kamení a železa a naopak v horách se bude špatně pěstovat jídlo a bude zde hodně nerostů. Jaké jsou přesně vlivy jednotlivých terénů ukazuje následující tabulka:
Pro větší představivost uvedeme, co má na které budovy vliv: Legendy světa(kterážto pojednává o stvoření Světa dvanácti Mocnými a o tom, jak si bohové a bohyně dali jména vyslovitelná nižšími bytostmi a jak si rozdělili své povinnosti) Všechno to začalo, když dvanáct Mocných, dvanáct bohů a bohyní spojilo ruce a jedním HLASEM promluvilo do nesmírné Prázdnoty. Ozvěnou toho HLASU rezonovalo předivo Reality, až z něj vypadl Svět. Tvar Světa byl dílem šesti bohů, Tvůrců hmoty. Jejich část HLASU vytvarovala sněhem poprášené hory, úrodná údolí, čvachtavé bažiny, lesy šepotajícího listí, vyprahlé pustiny a zvlněné kopce, náhle osídlené zvířenou a ptactvem, stromovím i lučinami a mnohými záhadnými příšerami, propadlými a zatoulanými z temných i světlých zákoutí Reality. Jména Tvárné šestky zní šepotem při každém zašustění stébla trávy a plesknutí dopadlé kapky deště. Dalších šest bohů ale uvažovalo o tvorech obdařených rozumem a zvídavou myslí. Tito jsou známi jako Rasová šestka, nebo také Tvůrci ras: elfů, trpaslíků, skřetů, lidí, nekromantů a temných elfů – odpadlíků. Zde jsou uvedena jména Mocných a Nezapomenutelných, jak je zapsali pradávní Poslové bohů: Tvůrci hmoty: Ysovyan Areli Carallyn Ysullyra Cari Yregwyn Tvůrci ras: Rivyan (též Ryvian) Griadus Tharesi Adaran Issae Thilis A pak je tu Arcimág... (v níž bude vysloveno mnohé o příchodu Arcimága a co z toho vzešlo) Zaprášené svitky a nejstarší knihy vypráví o Světě krásně vyváženém, kde hory plynule přecházely v kopce, lesy prorůstaly nížinami a pustiny zasahovaly do močálů. Vše proplétaly řeky a říčky a nikde nebyl jasný střed ani předěl. Bohové volně procházeli po Světě, dotvářeli a předělávali ho, hýčkali a radovali se z něj. Často se také navzájem navštěvovali, rokovali spolu a předváděli si své úspěchy (a tutlali neúspěchy), které následně bohatě zapíjeli na legendárních oslavách. Málokterý příslušník šesti ras měl příležitost se na tyto večírky (trvající i několik měsíců) podívat. Ale kdo je třeba jen očkem zahlédl nebo ouškem zaslechl, vzpomínal na ně po celý zbytek svého života. Příslušníci jednotlivých ras tehdy žili se svými bohy a bohyněmi, denně s nimi promlouvali a učili se od nich. V té době se utvářely jejich konečné podoby i vlastnosti. Od svých patronů odkoukali mnoho užitečných znalostí a nejspíš ještě víc špatných návyků. A všichni, bohové i jejich národy, měli pocit, že všechno je dokonalé a nezměnitelné. Pak ale v samotném srdci jejich díla vyrostl Erdaan, Bílá věž. Vynořila se z hlubin země a vypínala se vysoko, hrdá a vyzývavá, jako by na to místo patřila od počátku Světa, jen neměla být spatřena – až nyní. A bohové se rozhněvali, přišli ke zpupně se čnící stavbě a dožadovali se vstupu. Majitel je ale vyhnal, jediným lehkým pokynutím ruky je rozprášil a oni prchli vystrašeni. Marley, známý také jako Arcimág, Nejvyšší strážce, Pán draků nebo Tvůrce artefaktů, měl ovšem úplně jiné starosti. Zrovna pracoval na nejdůležitějším kouzlu své podivuhodné kariéry. Možná právě toto Arcimágovo drobné přeslechnutí bylo počátkem té hrozné katastrofy. |