BojBoj | Co je potřeba? | Zadání útoku | Typy útoků | Pravidla boje | Zisky z bojů | Posily | Bonusy z vysoké cti Násobné obrany | Automatické výhry | Dohled bohů nad konflikty Boj je jednou z nejdůležitějších částí života ve Vojevůdcích a čarodějích. Při úspěšném útoku můžete získat suroviny od dobyté země, zlato ze zbořených budov a padlých jednotek, přízeň bohů, ztratit či získat body cti, také jednotky mohou získat cenné zkušenosti. Úspěšný obránce získá zlato z padlých, malé množství přízně bohů a jeho armáda zkušenosti. Co je potřeba?Pro uspokojení útočných choutek (stejně jako pro poslání části vojska na něčí obranu) potřebujete armádu, hrdinu, panovníka či velitele, který armádu povede, vhodný cíl útoku a odehraných několik tahů (přesný počet závisí na rase):
Pro vyslání útoku je také třeba odehrát tolik tahů, aby jich zemi zbývalo nejvýše 30. Armáda, která je v útoku nebo poslaná na obranu, se vrátí zpět až po proběhnutí všech útoků (takže vám nikdo nemůže útokem vzít zásoby vyrabované tentýž den, zároveň ale nemohou jednotky vyslané pryč bránit tvoji zemi). Zadání útokuZaútočit můžete v části Útok, podčásti Zaútočit. S útokem musíte poslat alespoň jednoho velitele či hrdinu (počítá se i panovník). Musíte vybrat jednotky (jednotlivci se vybírají pomocí zaškrtávátka, skupinky zadáním počtu útočících), zvolit cíl a typ útoku (typy útoků jsou popsané níže). Dále můžete vybrat pořadí útoku od 1 do 145 (vhodné pro alianční plánování skupiny útoků: podle tohoto čísla se o přepočtu vyhodnotí útoky, v případě shody v pořadí rozhodne náhoda), a poslat vzkaz napadenému, který si přečte zároveň s výsledkem útoku. Typy útokůJednotlivé typy útoků ovlivňují souboj různými způsoby (tyto bonusy/postihy se přičítají k bonusům z hrdinů a kouzel), výhody jsou zeleně, nevýhody červeně. Bonusy a postihy k rabování a ničení staveb se přičítají k síle armády, z níž se rabování a ničení vypočítává (tedy např. armáda o síle 100K s rabováním +45% vyrabuje zemi soupeře tak, jako armáda o síle 145K s běžným rabováním):
*) Při tomto typu útoku nelze použít Bránu přesunů. Pravidla bojeZákladyÚtoky probíhají během nočního přepočtu. Na počátku každého boje se sesílají kouzla útočníka i obránce. Dále se jednotkám udělí postihy za útok na velkou vzdálenost a za poslání posil (na 2/3 v alianci, na 1/3 mimo alianci). Útočící vojsko získá bonusy z hrdinů, typu útoku a kouzla. Armáda obránce získá bonusy z domácích hrdinů, obranných budov a kouzla. Jednotky útočí v pořadí podle rychlosti. V případě skupiny jednotek se zranění násobí jejich počtem. Jednotka, na kterou je zaútočeno, se vybírá náhodně a vydrží tolik zranění, kolik má životů (ve skupině jednotek zemře množství jednotek odpovídající zranění). V případě smrti celé skupiny je zvolena další oběť, která obdrží zbytek zranění. Boj trvá dokud jedna ze stran neztratí 25% vojska – tím je její vojsko poraženo a prohrává boj. PodrobněÚtoky probíhají během nočního přepočtu. Na počátku každého boje se sesílají kouzla (pokud nějaké útočník s armádou poslal nebo pokud nějaké obránce uložil do obranné bariéry – výjimkou jsou automatické výhry). Obranná magická síla obránce závisí na jeho bariérách (viz Magie – Magická obrana), obranná magická síla útočníka je nulová (lze ji zvýšit jen některými kouzly). Dále se jednotkám připočítávají bonusy. Nejdříve se započítá oslabení jednotek kvůli vzdálenosti a případné posily se oslabí (na 2/3 v alianci, na 1/3 mimo alianci – viz posily). Útočící vojsko získá bonusy z hrdinů, typu útoku a případných kouzel (tyto bonusy se sčítají – tři vojevůdci na 5. levelu přidají celkem +10,5% sílu). Armáda obránce získá bonusy z domácích hrdinů, pevností a bašt, případných obranných kouzel. Všechny tyto bonusy se sčítají a vyhodnocují podle vzorečků uvedených dole 2. Pozor, záporné bonusy se přímo nesčítají, mají menší efekt než jejich součet 3. Poté začíná samotný boj. Jednotky útočí v pořadí podle rychlosti (přibližně – je možné, že jednotka s 75 občas předběhne tu s 80). Zranění, které jednotka udělí je průměrně 4% její síly (zhruba mezi 3-5%). V případě skupiny jednotek se zranění násobí jejich počtem. Velké a silné skupinky jednotek útočí vícekrát, stejně tak zraňující kouzla a jejich celkové zranění se mezi tyto útoky dělí. Jednotka, na kterou je zaútočeno, se vybírá náhodně, ale zároveň v závislosti na síle – pokud např. síla jedné skupiny jednotek odpovídá polovině síly všech jednotek na dané straně, tak je 50% šance, že na ni bude zaútočeno. Jednotka vydrží tolik zranění, kolik má životů. Ve skupině jednotek zemře množství jednotek odpovídající zranění (např. v případě udělení 5 zranění jednotce s 20 životy je její šance na přežití 75%). V případě smrti celé skupiny je zvolena další oběť, která obdrží zbytek zranění. Boj trvá dokud jedna ze stran neztratí 25% vojska – tím je její vojsko poraženo a prohrává boj. Výsledek boje je úhledně sepsán, s přesnými ztrátami během každého kola. Pokud ale jedna ze stran vyhraje během prvního kola, poražený se nedozví složení vítězovy armády. Stejně tak podrobný výsledek boje, který vypadá zhruba takto: Zisky z bojůKolik zhruba získáte v boji zkušeností, kolik případně zboříte staveb a jak poškodíte území si můžete vypočítat zde. Vítězem je obránce
Vítězem je útočník
Zisk zkušeností pro útočníka i obránceZisky zkušeností závisí na:
Zisk a ztráta cti pro útočníka
Pozn.: Účinky útoku (rabování země a surovin, ničení staveb) jsou tím vyšší, čím menší byla na počátku bránící armáda. Také při více útocích na danou zemi se zisky z ní snižují (např. při dobytí nebráněné země třemi útoky o síle 1M budou mít útoky účinek jako kdyby měly sílu 1M, 350K a 190K). Ať už souboj dopadne jakkoliv, obě strany získají nějaké zkušenosti (např. 6% z jejich dřívějších zkušeností + 300 navíc), které se připočítají okamžitě – tedy obránci může po několika krvavých bitvách stoupnout level jednotek – a tedy i síla obrany. Počet získaných zkušeností závisí na počtu zabitých soupeřových jednotek a na jeho celkové síle (čím více jednotek bylo zabito a čím byl soupeř silnější, tím více bude zkušeností), vítěz získává více zkušeností. Útoky hráčů, kteří ještě neposlali příspěvek, mají do 15-20K síly armády efekt jako normálně, ale s vyšší silou roste efekt pomaleji – sebesilnější útok od takové země nikdy nenapáchá větší škodu, než armáda o síle 30K. Úplní nováčci tímto postiženi nejsou (protože větších sil prostě nedosáhnou, ale vyzkoušet si útoky mohou) a brání to zneužívání volného hraní. V nováčkovském světě toto omezení neplatí (ale platí jiná – viz Pohádkový svět). Výsledky útoků v novinkáchV novinkách se u každého útoku zobrazí určitý počet nebo v závislosti na velikosti získané/ztracené cti.
Dalším ukazatelem u každého útoku je ikonka , která reprezentuje sílu útoku za podmínek, že útočník nemá k útoku žádné postihy a obránce nemá žádnou armádu.
Během bojů o vítězství je též u útoků pomocí ikonky zobrazeno, kolik zbořily slz bohů (). PosilyPosily je možné posílat členům vaší aliance. Poslat posily můžete v části Útok, podčásti Posily. Stejně jako s útokem i tady musíte poslat alespoň jednoho velitele nebo hrdinu (počítá se i panovník). Musíte vybrat jednotky a zvolit cíl, který obdrží posily. Pozor – bonusy poslaných hrdinů nemají žádný vliv – počítají se jen domácí hrdinové dané země. Stejně jako při útoku platí, že čím je cíl posil dále, tím menší budou síla a životy vašich jednotek (viz Sousedé – Vzdálenosti a postihy). Životy a síla posil jsou navíc oslabeny na 2/3. Bonusy z vysoké ctiBohové jsou nakloněni čestným skutkům, takže svým prosebníkům propůjčují část své moci. Konkrétně je to bonus k síle a životům k jejich jednotkám v útoku a ke všem jednotkám bránících jejich území (tedy i včetně posil). Jaký je to přesně bonus závisí na pořadí ve cti – prvních několik dostane i několik desítek procent, ti poslední s kladnou ctí jen jedno procento:
Bonusy se přidělují na konci přepočtu z aktuálních hodnot cti a vydrží do dalšího přepočtu, po něm se rozdělí znovu. V případě rovnosti cti rozhoduje los (náhoda). Zmražené země bonus neobdrží. Bonus až X% znamená, že toto maximum dostanete pouze pokud máte 100 a více bodů cti. Pokud máte méně, dostanete bonus * vaše_čest / 100, zaokrouhleno nahoru. Každý čestný tedy má alespoň 1% k síle a životům. Bonus k síle a životům jednotek z vysoké cti platí pouze pro vlastní armádu, nikoliv pro posily. Naopak i v posilách obdrží armáda svůj bonus za kladnou čest. Říkáte si, proč bohové nepomáhají i těm zlým s nízkou ctí? To je jednoduché – čím více škod natropili, tím více nepřátel mezi bohy si udělali – takže se přízeň jedněch a nepřízeň druhých bohů vyruší a jednotky na tom nejsou o nic lépe. Bonus na příští přepočet u čestných zemí zjistíte v jejich detailech a také ve statistikách. Násobné obranyBěhem jednoho dne může jít na jednu zemi více útoků, vyhodnocují se postupně. Obránci se při dalším útoku v témže dni snaží pomstít své padlé spolubojovníky, obránce tedy obdrží bonus za ztráty v předchozích bojích. Bonus k životům a síle jednotek bude tolik, kolik byla polovina ztrát obránce v bojích minulých. Tyto bonusy se budou během násobných útoků v jednom přepočtu sčítat, při počítání síly jednotek v obraně se sečtou s bonusy z pevností a bašt. Bonusy se do dalšího přepočtu nepřenášejí. Např.: Automatické výhryPokud má jedna strana drtivou přesilu, je možné, že vyhraje souboj automaticky, bez ztrát. Útočník v přesile se může vyhnout obráncovu kouzlu, obránce v přesile se naopak vyhne plýtvání obrannými kouzly. Tedy ani v jednom případě se nesešle obranné kouzlo (nezruší se, pouze zůstane v bariéře). Útočníkovy jednotky tedy nemohou být oslabeny kouzlem obránce, který nechal doma malou sílu a naopak útočník nemůže malými slabými útoky připravit obránce o kouzla v bariéře. Kdy přesně dojde k automatické výhře je popsáno v následujícím: síla_obránce = celková (ne vojenská) síla jednotek obránce (jen snížena u posil o oslabení) bez jakýchkoliv bonusů síla_útočníka = celková (ne vojenská) síla jednotek útočníka (případně snížena o oslabení za vzdálenost) bez jakýchkoliv bonusů Pokud je síla_obránce větší, než 10krát síla_útočníka, má obránce šanci vyhrát automaticky. Pravděpodobnost výhry je 0% u síla_obránce = 10krát síla_útočníka, u síla_obránce = 20krát síla_útočníka je to 100%, mezi 10krát a 20krát je šance na automatickou výhru rovnoměrně rozdělena. Při automatické výhře obránce se útočníkovi nezdaří kouzlo (ani to s maximální průrazností) a je na něj útočeno, dokud neprohraje (alespoň 25% ztrát armády). Obránce nesesílá nic, nemá žádné ztráty. Pokud je síla_útočníka větší, než 20krát síla_obránce, má útočník šanci vyhrát automaticky. Pravděpodobnost výhry je 0% u síla_útočníka = 20krát síla_obránce, u síla_útočníka = 30krát síla_obránce je to 100%, mezi 20krát a 30krát je šance na automatickou výhru rovnoměrně rozdělena. Při automatické výhře útočníka obránce nesesílá kouzlo a je na něj útočeno, dokud neprohraje (alespoň 25% ztrát armády). Útočník nemá žádné ztráty, kouzlo útočníka se vyhodnotí jako obvykle (ale ani úspěšná zraňující kouzla se nedostanou na řadu). Dohled bohů nad konfliktyBohové dohlížejí na to, aby boje byly co nejvyrovnanější a pokud někdo ničí někoho o hodně slabšího či útočí ve velké přesile, odměňují jej jen minimálně. Pokud aliance bude útočit sama na jinou alianci, které je srovnatelně silná, či alespoň srovnatelně bohatá, nemusí již následující řádky číst (pro hráče, stratégy i hru samotnou je nejvýhodnější, pokud proti sobě bojují dvě vyrovnané aliance). Proti nehráčským zemím (polobohové, bůžci) je možné útočit bez omezení a žádné zisky sníženy nejsou. Jak to funguje?
PříkladDvě aliance pošlou na jednu alianci zhruba stejně "nekalých věcí". Zisky surovin z útoků, zocelení a cti budou pro obě o 50% nižší, zisky přízně bohů budou nižší o 75%. V případě tří aliancí to bude dokonce snížení o 66% respektive 89%. 1) Přesně je zvýšení šance na zboření cechů následující: normálně při výběru staveb na boření se každé přiřadí reálné číslo od 0 do 1. Zboří se potom daný počet budov (podle síly útoku a dalších faktorů) podle největšího tohoto čísla – tedy boření je stejně pravděpodobné pro každou stavbu. Při slídivém útoku jsou ale náhodná čísla Cechů zlodějů umocněna na 0,3 - tedy o hodně víc se poté blíží jedničce – a tím pádem zboření. Pokud má tedy cíl hodně cechů zlodějů, zboří se mu jich nejspíše velké procento, ale samozřejmě při obrovském štěstí (nebo smůle – jak pro koho:) jich může padnout jen pár. 2) Počítání parametrů jednotek v obraně: životy v obraně = životy * ( 1 + součet bonusů z hrdinů a kouzel ) * ( 1 + součet bonusů z budov, vylepšení, kladné cti, násobné obrany a Slz bohů ) * ( 1 + bonus ze zocelení ) * ( 1 - výsledné oslabení z kouzel a zlodějů ) * oslabení síla v obraně = obranná síla * ( 1 + součet bonusů z hrdinů a kouzel ) * ( 1 + součet bonusů z budov, vylepšení, kladné cti, násobné obrany a Slz bohů ) * ( 1 + bonus ze zocelení ) * ( 1 - výsledné oslabení z kouzel a zlodějů ) * oslabení rychlost v obraně = rychlost * ( 1 + součet bonusů z hrdinů a kouzel ) * ( 1 - výsledné oslabení z kouzel a zlodějů ) Počítání parametrů jednotek v útoku: životy v útoku = životy * ( 1 + součet bonusů z hrdinů a kouzel ) * ( 1 + součet bonusů z typu útoku, budov, kladné cti a Slz bohů ) * ( 1 + bonus ze zocelení ) * ( 1 - výsledné oslabení z kouzel, budov a typu útoku ) * oslabení síla v útoku = útočná síla * ( 1 + součet bonusů z hrdinů a kouzel ) * ( 1 + součet bonusů z typu útoku, budov, kladné cti a Slz bohů ) * ( 1 + bonus ze zocelení ) * ( 1 - výsledné oslabení z kouzel, budov a typu útoku ) * oslabení rychlost v útoku = rychlost * ( 1 + součet bonusů z hrdinů, kouzel a typu útoku ) * ( 1 - výsledné oslabení z kouzel a typu útoku ) Kde oslabení je oslabení za vzdálenost; v případě posil do obrany navíc krát oslabení posil - 2/3 ze země z vlastní aliance, 1/3 z ostatních. Výsledné oslabení se z jednotlivých oslabení počítá takto, v případě pouze jednoho oslabení je rovno jemu. Pro neznalé: 1% = 0,01. 3) Reálnému oslabení o r odpovídá teoretické oslabení t o hodnotě: t = (1/( 1 - r )) - 1 Při více oslabeních (například kouzlo zatracení + zlodějská akce oslabení) se sečtou hodnoty teoretických oslabení a výsledek se převede na reálné oslabení: R = 1 - (1/( 1 + T )) Přičemž hodnoty dosazujte jako desetinná čísla, ne procenta (např. r = -30% => r = 0,3). Proč jsou všude uváděny reálné záporné bonusy? Pro laika je to zajisté jednodušší – rovnou vidí, jaký bude mít daná věc efekt – zase v tolika případech se záporné bonusy nesetkají. |